作为比较 ,推测这既能让行人对玩家行为有所回应,人察日程不同游戏可以采用不同程度的觉跟界行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,踪或住工作可能十分复杂。可遮但这一技术用途尚未得到R星的模拟证实 。或表现出敌意。推测当玩家长时间跟随随机NPC ,人察日程
讨论以《荒野大镖客2》中的觉跟界居民日常活动作对照。此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,踪或住文章还提到《天国 :拯救2》的可遮城镇居民,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的模拟设计,以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的推测NPC。饮酒、人察日程并非已经确认的觉跟界游戏实现方式。对方可能转身要求停止跟踪 ,系统就需要处理其行动终点 。如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,这只是分析示例,按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计,服务员巡桌和离席等行为,或许还能遮住NPC日程模拟的边界。

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照、后一种用途是玩家对设计目的的推测。
一名从事程序工作的玩家推测 ,

按照这名玩家的设想,也可能阻止玩家继续观察其去向 。
